sábado, 29 de novembro de 2014

A porta #2

O que divide o tão clamado Céu da Terra, senão o glorificado véu tulpa? - Marcaz

O maior problema dos seres humanos é que eles esperam por soluções mirabolantes e imediatas, porém, essas soluções apenas existem no mundo astral (se estralar os dedos para criar uma explosão for valido). Mas no astral, você está sonhando... Ou será que não? Bem, deixemos dessa forma por enquanto. Primeiro quero deixar claro que não sou dono da verdade. E nem mesmo seremos com um doutorado em qualquer área! E sua religião não irá lhe tornar alguém melhor!
                

Essas afirmações são clichês? São! Mas por um motivo evidente. No último post: ‘’A porta’’, apresentei uma visualização ínfima. Nada muito meticuloso ou realmente interessante. Afinal, essa foi a intenção. Para deixar claro: Não quero cativar os leitores! Mas, em contrapartida, não quero lhes jogar em um inferno e explicar como sair dele. Eu quero que olhem os céus. Não apenas para esse aglomerado de nuvens e borrões de poluição.

Digo agora com todas as palavras ava...: Eu não irei mais lhe dar ‘’a chave’’! Se quer mesmo ir para esse lugar escuro, encontre-a você! Lhe darei boas dicas nesses posts, principalmente para conhecimento sobre a magia ao seu redor. Mas, como não sou um sacana que diz uma coisa e depois muda de ideia, irei deixar a chave aqui. Exposta! Porém fragmentada, nesse e nos futuros posts. Adivinhe, ela estará escondida. Você já passou por ao menos uma dica. Onde três são bastante obvias.

No caso, hoje lhes falarei sobre uma prática extremamente crucial. Não só para ir ‘’ao outro lado’’, mas para carregar em sua vida!

Pensamentos... A dadiva da racionalidade. Quem dirá que só os seres humanos pensam? Já vi gatos mais espertos que garotas galantes. Já vi pássaros mais amigáveis que o mais inteligente dos macacos bípedes. Se é que posso chama-lo de animal... Alguns se chateiam, sabe?!

Embora seja o nosso melhor amigo, é o nosso mais cruel inimigo. Pergunto-me quantas vezes minha mente tentou se impor contra mim. Seja em uma decisão simples, a rever um passado melancólico que nem possui tanto sentimento assim, mas que ela faz questão de enfatizar.

 - Diga-me. Quem está no controle agora? Você, ou ‘’você’’?

De certo, os dois são um só. Não há separação! Confuso? Mas a confusão foi você que criou. Logo, você criou seu maior inimigo para ter uma companhia. Mas que atitude imbecil! Se sente tão solitário assim?

Alguns, podem estar sãos. Outros podem pensar estar sãos. E os piores devem estar se revirando em suas cadeiras ou camas sem saber o que responder. Por agora, qualquer resposta basta. Caso a resposta seja o você, reflita sobre isso, se fortaleça e mantenha o controle. Monitore seus pensamentos, ok?

Porém, caso a resposta seja o ‘’você’’, se esforce, mude! O seu inimigo irá usar todas as artimanhas para não perder o controle. Lembre-se, ninguém lhe conhece melhor do que sua mente. Caso se sinta mais confortável: Não pense que a sua mente é um inimigo, ou aliado, ou um carinha de face dupla. Ela é apenas algo que deve ser domado. Da maneira que achar melhor. Algumas horas ela pode sair do controle, mas isso é um sinal para se lembrar.

- Você já a dominou uma vez. Esse não será o fim!

Que tal um exercício? Aposto que mais da metade das pessoas que leram o último post não fizeram o que eu pedi. ‘’Analisar seus motivos e sentimentos a respeito.’’ Pegue uma caneta/lápis, e um papel/caderno. Anote nesse caderno todos as suas características negativas durante uma semana. Seja sincero consigo mesmo. Sinceridade é essencial! Na outra semana escreva todos os seus positivos, mas continue anotando os negativos na medida em que você os perceba.

Use esse tempo para meditar. Existem milhares de técnicas. Mas recomendo a mais básica. Simplesmente feche os olhos, deixe todos os pensamentos fluírem, não isole nenhum agora, não se foque em nenhum. Depois que seus pensamentos começarem a ficar mais calmos. Concentre-se na sua respiração. Comece aos poucos a rever seus atos. Caso esteja chateado(a) com alguém, tente perdoa-lo. Caso esteja arrependido, tente se perdoar. Peça desculpas a você mesmo. Depois de algum tempo abra seus olhos e anote todos as novas características que encontrou.


Detalhe: Siga o que eu digo se quiser chegar ''ao outro lado'', mas saiba que não é o único meio. Não vou fazer questão de ficar no seu pé. O intuito de chegar a algum lugar é seu! Caso não acredite, simplesmente aprecie a minha esquizofrenia e meus conceitos de psicologia.

Dica: Qualquer contradição contida no texto é intencional. Analise-as e tente descobrir o que quero dizer. Pode não ser nada demais. Mas, também pode ser o que você está procurando.

                  Caso desejem uma analise mais aprofundada sobre o assunto, tenham alguma duvida, ou sugestão, comente! - Marcaz

quinta-feira, 27 de novembro de 2014

O experimento Russo de privação do sono.



Pesquisadores Russos, no fim dos anos 40, deixaram cinco pessoas acordadas por quinze dias, usando para isso um gás experimental estimulante. Eles foram mantidos em um ambiente selado, e monitorando o oxigênio deles, para que o gás não os matasse, já que possuía altos níveis de toxina concentrada. Para observá-los, havia um circuito interno de câmeras com microfones de cinco polegadas e pequenas janelas de vigia dentro do ambiente. O compartimento estava cheia de livros e cobertores, mas sem colchões, água corrente e banheiro; também havia ração desidratada para todos os cinco, suficiente para um mês.
As cobaias do teste eram prisioneiros políticos declarados inimigos do Estado durante a Segunda Guerra Mundial.
Tudo estava bem nos primeiros cinco dias, as cobaias dificilmente reclamavam, já que haviam sido avisados (falsamente) de que seriam libertadas se participassem do teste e não dormissem por 30 dias. Suas conversas e atividades eram monitoradas, e foi notado que elas conversavam constantemente sobre incidentes traumáticos no passado, sendo que o tom geral da conversa tomou um tom sombrio a partir do quarto dia.
Depois de cinco dias, as cobaias começaram a reclamar das circunstâncias e eventos que os trouxeram à atual e começaram a demonstrar paranóia severa. Elas pararam de falar umas com as outras e começaram a sussurar alternadamente nos microfones e a bater nas janelas. Estranhamente eles pensavam que poderiam conseguir a confiança dos cientistas ao se tornarem colegas, e tentavam conquistá-los. No começo, os pesquisadores suspeitaram que se tratava de algum efeito secundário do gás…
Depois de nove dias, um deles começou a gritar. Corria por toda a extensão da câmara gritando a plenos pulmões por três horas seguidas. Ele continuou a gritar, mas depois de algum tempo só conseguia produzir grunhidos. Os pesquisadores acreditaram que ele conseguira fisicamente romper as próprias cordas vocais. O mais surpreendente nesse comportamento foi como os outros reagiram a ele… ou melhor, não reagiram. Eles continuaram a sussurrar nos microfones até que finalmente outro prisioneiro começou a gritar. Os que não gritavam pegaram os livros disponíveis, arrancando página atrás de página e começaram a colá-las sobre o vidro das vigias usando as próprias fezes. Os gritos logo pararam.

Mais três dias se passaram. Os pesquisadores checavam os microfones de hora em hora para ter certeza de que funcionavam, já que pensavam ser impossível que cinco pessoas, naquelas condições não poderiam estar em total silêncio. O consumo de oxigênio indicava que pessoas ainda estavam vivas. Na verdade, acontecera um aumento no índice de oxigênio, indicando um nível condizente ao consumo após exercícios pesados. Na manhã do décimo quarto dia, os pesquisadores usaram um interfone dentro da câmara, esperando alguma reação dos prisioneiros, que não estavam dando sinais de vida. Os cientistas acreditavam que eles estavam mortos ou vegetando.
“Estamos abrindo a câmara para testar os microfones, fiquem longe da porta e deitem no chão ou atiraremos. A colaboração dará a um de vocês liberdade imediata.” explicou um dos cientistas.
Para a surpresa de todos, alguém respondeu calmamente em uma única frase: “Não queremos mais sair.”
Discussões se iniciaram entre os pesquisadores e as forças militares que idealizaram a experiência. Não obtendo mais resposta alguma através do interfone, foi finalmente decidido abrir a porta à meia-noite do décimo quinto dia.
O gás estimulante foi retirado da câmara e substituído por ar fresco, imediatamente vozes vindas dos microfones começaram a reclamar. Três vozes diferentes imploravam pela volta do gás, como se pedissem para que poupassem a vida de alguém que amassem. A câmara foi aberta e soldados entraram para retirar as cobaias. Elas começaram a gritar mais alto do que nunca, e o mesmo fizeram os soldados quando viram o que tinha dentro. Quatro das cinco cobaias estavam vivas, embora ninguém pudesse descrever o estado deles como “vivos”.
As rações a partir do quinto dia não haviam sido tocadas. Havia pedaços de carne vindas do peito e das pernas tapando o ralo no centro da câmara, bloqueando-o e deixando 4 polegadas de água acumulando no chão. Nunca determinou-se o quanto dessa água era na verdade sangue.

Os quatro “sobreviventes” do teste também tinham grandes porções de músculo e pele extraídos de seus corpos. A destruição da carne e ossos expostos na ponta de seus dedos indicava que as feridas foram feitas à mão, e não por dentes como se pensava inicialmente. Um exame mais delicado na posição das feridas indicou que alguns, senão todos, ferimentos foram auto-induzidos.
Os órgãos abdominais abaixo da costela das quatro cobaias haviam sido removidos. Enquanto o coração, pulmões e diafrágma estavam no lugar, a pele e a maioria dos órgãos ligados à costela haviam sido extirpados, expondo os pulmões através delas. Todos os vasos sanguíneos e órgãos remanescentes permaneceram intactos, eles só haviam sido retirados e colocados no chão, rodeando os corpos eviscerados, mas ainda vivos das cobaias. Podia-se ver o trato digestivo dos quatro trabalhando, digerindo comida. Logo ficou aparente que o que estava sendo digerido era a própria carne que eles haviam arrancado e comido durante os dias.
A maioria dos soldados ali presentes eram membros das operações especiais russas, mas muitos se recusaram a voltar à câmara e remover as cobaias. Elas continuaram a gritar para serem deixadas ali e também pediam para que o gás voltasse.
Para a surpresa de todos, as cobaias ainda lutaram durante o processo de serem removidas da câmara. Um dos soldados russos morreu ao ter sua gargante cortada, e outro foi gravemente ferido ao ter seus testículos arrancados e uma artéria da sua perna atingida pelos dentes de uma das cobaias. Outros cinco soldados perderam suas vidas, se você contar que se suicidaram semanas após o incidente.
Durante a luta, um dos quatro sobreviventes teve seu baço rompido, e ele começou a perder muito sangue. Os pesquisadores médicos tentaram sedá-lo mas foi impossível. Ele havia sido injetado com mais de dez vezes a dose normal de morfina para humanos e ainda lutava como um animal, quebrando as costelas e o braço de um médico. Houve um ponto em que seu coração bateu forte por dois minutos, após ele ter sangrado tanto a ponto de ter mais ar em seu sistema vascular do que sangue. Mesmo depois do coração ter parado, ele ainda continuava a gritar e a lutar por três minutos, gritando a palavra “MAIS” sem parar até ficar fraco e finalmente calar-se.

O terceiro sobrevivente estava muito contido e foi levado para um consultório, os outros dois com as cordas vocais intactas continuavam a implorar pelo gás para serem mantidos acordados…
O mais ferido dos três foi levado para a única sala cirúrgica que havia. Durante o processo de preparar a cobaia para receber seus órgãos de volta, foi descoberto que ela era totalmente imune ao sedativo que estavam dando a ele. O homem lutou furiosamente contra as amarras que o prendiam à cama quando trouxeram gás anestésico para sedá-lo. Ele conseguiu rasgar mais de 4 polegadas de couro das amarras de um dos pulsos, mesmo com um soldado de 90 quilos segurando o mesmo pulso. Levou mais do que o necessário de anastésico para sedá-lo, e na mesma hora em que suas pálpebras se fecharam, seu coração parou. Na autópsia foi reveleado que seu sangue possuía o triplo do normal de oxigênio. Os músculos que estavam presos aos seus ossos estavam destruídos, e ele havia fraturado nove ossos na luta para não ser sedado. A maioria pela força que seus próprios músculos haviam exercido.
O segundo sobrevivente era o primeiro que começara a gritar. Suas cordas vocais estavam destruídas, e ele não era capaz de gritar e implorar para não passar por cirurgia, e a única forma de reação que ele exibia era sacudir sua cabeça violentamente em desaprovação quando o gás anestésico foi trazido. Ele balançou sua cabeça positivamente quando alguém sugeriu, relutantemente, se os médicos aceitavam fazer a cirurgia sem a anestesia. O sobrevivente não reagiu durante as seis horas de procedimentos para repor seus órgãos e tentar cobrí-los com o que restou de pele. O cirurgião de plantão repetia várias vezes que não era medicamente possível o paciente estar vivo. Uma enfermeira aterrorizada que assistiu à cirurgia constatou que vira a boca do paciente virar um sorriso toda vez que seus olhos se encontraram.

Quando a cirurgia acabou, o paciente olhou para o cirurgião e começou a grunhir alto, tentando falar enquanto lutava. Acreditando ser algo de extrema importância, o médico pegou uma caneta e papel para que o sobrevivente escrevesse sua mensagem, “Continue cortando.”

Os outros dois sobreviventes passaram pela mesma cirurgia, os dois sem anestésico. Mas ambos tiverem um paralisante injetado durante a operação, pois o cirurgião achou impossível continuar o procedimento enquanto os pacientes riam histericamente. Uma vez paralisados, as cobaias só podiam acompanhar o procedimento com os olhos, mas logo o efeito do paralisante passou e em questão de segundos eles começaram a lutar contra suas amarras. Quando perceberam que podiam falar novamente, começaram a pedir pelo gás estimulante. Os pesquisadores tentaram perguntar por que eles haviam se ferido, por que haviam arrancado as próprias entranhas, e por que queriam tanto o gás.

Uma única resposta foi dada: “Eu preciso ficar acordado.”
Todas as três cobaias sobreviventes foram colocadas de volta na câmara, enquando esperavam alguma resposta para o que seria feito com elas. Os pesquisadores, encarando a ira dos “benfeitores” militares, por terem falhado em seus objetivos, consideraram eutanásia aos pacientes. O comandante do processo, um ex-KGB, viu algumas possibilidades, e quis que as cobaias fossem colocadas novamente sob o gás estimulante. Os pesquisadores se recusaram fortemente, mas não tiveram escolha.
Em preparação para serem seladas novamente na câmara, as cobaias foram conectadas a um monitor EEG, e tiveram suas extremidades acolchoadas em troca do confinamento. Para a surpresa de todos, todos os três pararam de lutar assim que souberam que seriam colocados de volta ao gás.
Era óbvio que até aquele ponto, os três estavam lutando para ficarem acordados. Um dos sobreviventes que podia falar estava cantarolando alto e continuosamente; a cobaia calada estava tentando soltar suas pernas das amarras com toda a sua força; primeiro a esquerda, depois a direita, depois a esquerda novamente, como se quisesse se focar em algo.
A cobaia restante estava mantendo sua cabeça longe de seu travesseiro e piscando rapidamente. Como fora o primeiro a ser conectado ao EEG, a maioria dos pesquisadores estava monitorando suas ondas cerebrais. Elas estavam normais na maioria das vezes, mas às vezes se tornavam uma linha reta, sem explicação. Era como se ele estivesse sofrendo mortes cerebrais constantes. Enquanto se focavam no papel que o monitor soltava, apenas uma enfermeira viu os olhos do paciente se fecharem assim que sua cabeça atingiu o travesseiro. Suas ondas cerebrais mudaram para aquelas de sono profundo e então tornaram-se uma linha reta pela última vez enquanto seu coração parava na mesma hora.
A única cobaia que podia falar começou a gritar. Suas ondas cerebrais mostravam as mesmas linhas retas que o paciente que acabara de morrer. O comandante deu a ordem para ser selado dentro da câmara com as duas cobaias e mais três pesquisadores. Assim que entraram na câmara, um dos pesquisadores pegou sua arma e atirou entre os olhos do comandante, depois voltou para a cobaia muda e também atirou em sua cabeça.

Ele apontou sua arma para o paciente restante, ainda preso à cama enquanto os outros pesquisadores saíam da sala. “Eu não quero ficar preso aqui com essas coisas! Não com você!” ele gritou para o homem amarrado “O que é você?” ele ordenou “Eu preciso saber!”

“Você se esqueceu?” O paciente perguntou “Nós somos você. Nós somos a loucura que vaga em todos vocês, implorando para sermos soltos toda vez dentro de sua mente animal. Nós somos aquilo de que vocês se escondem em suas camas toda noite. Nós somos aquilo que vocês sedaram no silêncio e paralisam quando vocês atingem o paraíso noturno do qual não podem sair.”
O pesquisador ficou quieto. E então mirou no coração do paciente e atirou.
O EEG tornou-se uma linha reta enquanto o paciente gaguejava “tão…perto…livre…”

Fonte: Verdade Mundial

Dementes também amam... Porém do seu jeito :)

Estou aqui, pensando na minha vida e no que mais amo... Minha esposa! Ela é simplesmente linda e carinhosa, muito conselheira e ótima cozinheira o que é uma qualidade incrível já que me sinto tão acolhido...Seus olhos são castanho escuro, seu cabelo é da cor dos olhos, tem lindas curvas mas não é tão magra, sua boca bem delineada, ela tem um perfume maravilhoso, eu amo, simplesmente amo o vestido florido que ela usa! Certo dia fomos viajar para casa de seus país, ficava à 6h de distância então levamos várias bugigangas, eu dirigia e escutávamos 'Sweet Caroline', cantamos riamos alto, ela olhava para mim com o maior sorriso sempre, como se sempre estivesse no ápice de sua felicidade!
Outro momento incrível que sempre lembramos é o Natal... Época gostosa, eu fico ouvindo um barulho de... sino e sinto cheiro de comida e foi sobre esses sentidos que recebi a noticia de que iria ser pai! Eu explodi de felicidade, não sabia mais o quão gostosa minha vida poderia se expandir a ser, eu tinha tudo que precisava então posso ficar aqui pensando... Acham que não penso em nada, uns acham que só vejo e não penso, mas a minha condição é essa, meu psicológico se desmoronou então eu posso babar e ficar sentado em uma cadeira de rodas, tomando remédios e morando aqui, minha esposa está descansando também, junto com minha filha, eu tenho as duas dentro de mim, queria me sentir completo, elas choravam mas acho que era de felicidade!

-J.B

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

SCP-1003 "Tênia Infântil"

Item #: SCP-1003

Classe do Objeto: Keter

Procedimentos de contenção especiais: A Fundação possui atualmente 10 instâncias do SCP-1003-2 (designados como SCP-1003-2-ak), todos os quais são mantidos em celas de alta segurança fortemente vigiados na Área de bio-pesquisas 13. Todos os agentes na Área 13 devam ser submetidos a testes obrigatórios regulares para sinais de infecção do SCP-1003. Agentes que desejam acessar SCP-1003-2-ak só poderão fazer-lo com o propósito de pesquisa, e devem possuir Nível 4 de segurança, além de possuirem uma permissão por escrito do O5-█. Eles devem usar roupas de risco biológico quando entrarem nas células do SCP-1003-2-ak, e devem passar por um processo de desinfecção intensiva após. Nenhum animal carnivoro deve entrar na Área de bio-pesquisas 13 sob quaisquer circunstâncias.

Descrição: SCP-1003-1 é uma tênia adulta da espécie Echinococcus granulosus, conhecida por causar a hidatidose. Como outros de sua espécie, SCP-1003-1 habita o intestino delgado de animais carnívoros (tipicamente canídeos), onde produz ovos que são passados nas fezes do hospedeiro. Os ovos podem sobreviver até ██ anos no ambiente exterior.
SCP-1003.png
Amostra de um SCP-1003-2 deteriorado.

Quando os ovos entram no trato gastrointestinal de um ser humano através do consumo de alimentos contaminados, eles eclodem se tornando em larvas, que vão para os tecidos do hospedeiro. É nesta fase que as propriedades anômalas do SCP-1003 começam a se manifestar. Em vez de desenvolver em cistos, as larvas se desenvolvem em criaturas que se parecem com embriões humanos (designados como SCP-1003-2). A grande maioria dos espécimes do SCP-1003-2 morrem antes que eles tenham a chance de se desenvolver. Aqueles que sobrevivem são geralmente aqueles que estão embutidos em álgum tecido rico em nutrientes, como o tecido hepático. Enquanto eles se desenvolvem, eles vão absorvendo nutrientes do tecido circundante, o que muitas vezes causa problemas para o hospedeiro.

O desenvolvimento do SCP-1003-2 segue o padrão de desenvolvimento pré-natal humano normal, mas á um ritmo mais rápido. Em 8 semanas, é tão maduro quanto um recém-nascido com 3 semanas de idade, embora o tamanha seja equivalente á de um feto de apenas 8 semanas de idade. Uma vez que tenha chegado a esta fase, ele vai consumir ativamente o hospedeiro de dentro usando, dentes afiados em forma de gancho. O crescimento do SCP-1003-2 é acelerado até uma extensão ainda maior, uma vez que está fazendo isso. No momento em que tiver consumido totalmente o hospedeiro (geralmente após ███ minutos mais ou menos), ele terá se desenvolvido em uma criança. A idade física da criança varia tipicamente entre 10 meses á 11 anos, dependendo da massa do hospedeiro , embora em casos extremos (onde o hospedeiro seja obeso mórbido) a idade física varia entre os 13 e os 15.

Uma vez que SCP-1003-2 esteja pronto, ele vai perder seus dentes em forma de gancho, junto com suas tendências canibais, e começará a "funcionar" como um ser humano em todos os aspectos, sem conhecimento ou lembrança de ter sido um parasita. Ele já irá possuir habilidades (por exemplo, linguagem) o que seria esperado de uma criança com uma idade aparente, apesar de não haver maneiras como ele possa ter aprendido. As instâncias do SCP-1003-2 são normalmente levadas á um orfanatos e às vezes são adotadoss. Suas únicas propriedades anômalas, nesta fase, são de que seu DNA é ainda idêntico à dos Echinococcus granulosus, e que os seus fluidos corporais (incluindo suor e saliva) contêm protoscolex tênia, que infectam carnívoros e desenvolvem outros SCP-1003-1, continuando assim o ciclo.

Adendo: Testes do SCP-1003 em animais bovinos e ovinos descobriram que suas propriedades anômalas apenas se manifestam em seres humanos, e em todos os outros casos, o seu ciclo de vida é normal e causa hidatidose no hospedeiro intermediário.




terça-feira, 25 de novembro de 2014

Demônios não suportam Anjos.

Olá, esse conto é baseado em fatos. Estou começando aqui, vou tentar sempre coisas melhores :)

...Minha sobrinha sempre foi uma criança quieta, alguns problemas de saúde como o fato de não conseguir engordar, vomitando tudo que come... 
Certo dia, me escalaram para ficar de babá, eu aceitei contanto que não atrapalhasse meus estudos no turno da tarde. Por mais que seja quieta ela ainda brinca e conversa um pouco e então ela veio conversar comigo, pediu para que eu contasse uma história e eu logo pensei em uma simples como '' a pequena sereia '', contei, ela achou engraçado então, aproveitando o momento de comunicação dela, eu fiz umas perguntas como o porque de ela não querer comer ou fazer amigos, a resposta dela foi '' Tia, você não sabia que eu já morri? um policial invadiu a casa da mamãe e ela me colocou na frente dela, e eu levei um tiro e então foi tuuudo de volta, eu fui para outra familia, agora eu só estou esperando morrer '' eu ri, porém achei bem estranho, nunca havia visto uma criança tão misteriosa e que se expressa tão bem quanto ela... Se expressava na verdade, ela morreu em agosto. A boa noticia em tudo isso é que minha irmã está grávida novamente! Quando essa nascer eu conto a história, assim sucessivamente e espero que os outros tenham histórias melhores :)


- J.B

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Seres Malignos

Clique aqui para ler sobre os anjos.

Classificação por domínio

Pode-se notar que de acordo com cada um dos autores listados abaixo, o domínio de cada demônio é muito diferente. Também pode ser visto que cada autor escolhe e classifica os demônios diferentes.

O Testamento de Salomão

O Testamento de Salomão é uma obra pseudepigráfica, supostamente escrita pelo rei Salomão, no qual Salomão descreve principalmente alguns demônios particulares a quem ele escravizou para ajuda-lo a construir o templo, as perguntas que ele colocou para eles sobre suas ações e como elas podem ser frustradas, e sobre as suas respostas, que fornecem uma espécie de manual de auto-ajuda contra a atividade demoníaca. A data é muito duvidosa, porém é considerada o trabalho mais antigo sobre demônios. 

Classificação de demônios de "The Lanterne of Light"

Em 1409-1410 "The Lanterne of Light" usou um sistema de classificação baseado nos sete pecados capitais, estabelecendo que cada um dos demônios mencionados tentavam as pessoas por meio de tal pecados:

Lúcifer: Orgulho
Belzebub: Inveja
Aamon: Ira
Abadon: Preguiça
Mammon: Avareza
Belphegor: Gula
Asmodeus: Luxúria

Em 1589, Peter Binsfeld modificou esse sistema.

Lúcifer: Orgulho
Mammon: Avareza
Asmodeus: Luxúria
Leviathan: Inveja
Beelzebub: Gula
Satan: Ira
Belphegor: Preguiça

Classificação de demônios de Michaelis

Em 1613, Sebastien Michaelis escreveu um livro, História Maravilhosa, que incluiu uma classificação de demônios, que foi dito para ele pelo demônio Berith quando ele estava exorcizando uma freira, segundo o autor. Esta classificação é baseada nas hierarquias Pseudo-Dionísio, e inclui adversários desses demônios.

Primeira hierarquia:

Belzebu era um príncipe dos Serafins, logo abaixo de Lúcifer. Belzebu, juntamente com Lúcifer e Leviatã, foram os três primeiros anjos a cair. Ele tenta os homens com orgulho e é o oposto de São Francisco de Assis.

Berith era um príncipe dos Querubins. Ele tenta os homens a cometer homicídio, e para ser briguento, contencioso, e blasfemo. Ele enfrenta a oposição de St. Barnabas.

Astaroth era um príncipe dos Tronos, que tenta os homens a sere, preguiçosos e se opõe por São Bartolomeu
.
Verrine também foi príncipe dos Tronos, logo abaixo Astaroth. Ele tenta os homens com a impaciência e se opõe a São Domingos.

Gressil foi o terceiro príncipe dos Tronos, que tenta os homens com a impureza e se opõe por São Bernardo.

Sonneillon foi o quarto príncipe dos Tronos, que tenta os homens a se odiarem e se opõe por St. Stephen

Segunda hierarquia:

Carreau era um príncipe dos Potestades. Ele tenta os homens com a dureza do coração e se opõe por SS. Vincent e Vincent Ferrer

Carnivale também era um príncipe dos Potestades. Ele tenta os homens para a obscenidade e falta de vergonha, e se opõe por João Evangelista.

Oeillet era um príncipe dos Domínios. Ele tenta os homens a quebrar o voto de pobreza e se opõe por St. Martin.

Rosier foi o segundo na ordem dos Domínios. Ele tenta os homens contra a pureza sexual e é contestado por São Basílio.

Belias foi o príncipe das Virtudes. Ele tenta os homens com arrogância e mulheres para serem vaidosas, ele se opõe por São Francisco de Paula.

Terceira Hierarquia:

Olivier era o príncipe dos Arcanjos. Ele tenta os homens com a crueldade e a falta de piedade com os pobres e se opõe por St. Lawrence.

Verrier era o príncipe dos Principados. Ele tenta os homens contra o voto de obediência e se opõe por São Bernardo.

Classificação por mês:

Durante o século 16, acreditava-se que cada demônio tinha mais força para cumprir a sua missão durante um mês especial do ano. Desta forma, ele e os poderes de seus assistentes iriam funcionar melhor durante esse mês.

Belial em Janeiro

Leviathan em Fevereiro

Aamon Março

Belphegor em Abril

Lúcifer Maio

Berith em Junho

Belzebu em Julho

Astaroth em Agosto

Tamuz em Setembro

Baal em Outubro

Asmodai em Novembro

Moloch em Dezembro


Irei colocar nomes de anjos caídos e demônios e em seguida o que eles fazem.
Gostaria de avisar que a Igreja Católica transformou entidades em demônios, mesmo elas sendo benignas ou neutras.

Gamigin

Na demonologia Gamigin (também conhecido como Gamygin, Gamigm ou Samigina) é um Grande Marquês do Inferno que governa mais de trinta legiões de demônios. Ele ensina todas as ciências liberais e toma conta das almas daqueles que morreram no pecado e aqueles que se afogaram no mar, falando com uma voz áspera. Ele também responde o que é lhe perguntado, e fica com o conjurador até que ele ou ela esteja satisfeita. Gamigin é retratado como um pequeno cavalo ou um burro, que muda de forma para um homem sob o pedido do conjurador. Ele é o quarto espírito da Goetia.

Forneus

De acordo com os escritos em "A Chave Menor de Salomão", Forneus é o trigésimo espírito listado na Goetia. Ele é um Grande Marquês do Inferno, com vinte e nove legiões sob seu comando, em parte composta por antigos Anjos e Tronos, e aparece como um monstro marinho. Quando convocado, ele pode tornar homens,  bem versados em retórica, dar-lhe um bom nome, ensinar-lhe línguas estrangeiras, e ganhar a confiança de amigos e inimigos.

Berith

De acordo com os escritos em "A Chave Menor de Salomão", Berith é o vigésimo oitavo espírito listado na Goetia. Ele monta em um cavalo vermelho gigantesco e queima aqueles sem maneiras. Ele é um grande duque do inferno, com vinte e seis legiões de demônios sob seu comando. Ele é retratado como um cavaleiro ou soldado vestindo uma armadura vermelha com uma coroa de ouro. Para falar com ele o conjurador deve usar um anel de prata e segurá-la diante de seu rosto. Ele dá respostas verdadeiras para todas as coisas passadas, presentes e futuras, desde que lhe seja perguntado, mas quando não estiver respondendo perguntas ele se torna um mentiroso. Ele pode transformar qualquer metal em ouro, dá dignidade e os confirma.

Berith pode ser derivado de Baal-berith, era um deus adorado em Canaã antes de ter sido transformado em um demônio na demonologia cristã.

Sytry

De acordo com os escritos em "A Chave Menor de Salomão", Sytry é o décimo segundo espírito listado na Goétia. Ele é um grande príncipe do inferno, com sessenta legiões de demônios sob seu comando. Ele é retratado como um humanoide com a cabeça de um leopardo e as asas de um grifo, mas a pedido do conjurador pode assumir a forma de um homem muito bonito. Ele pode forçar homens e mulheres se amarem e fazê-los aparecer despidos se o conjurador desejar. Ele também pode revelar os segredos das mulheres, muitas vezes zombando delas

Orobas

De acordo com a "Chave Menor de Salomão", Orobas é o quinquagésimo quinto espírito e um príncipe do inferno que poderia dar aos conjuradores informações perfeitas sobre o passado, presente ou futuro, conceder honras, reconciliá-los com os inimigos, e protegê-los de serem tentados por demônios. Ele nunca iria enganar ninguém. Ele comanda 20 legiões de espíritos.

Decarabia

De acordo com os escritos em "A Chave Menor de Salomão", Decarabia (ou Carabia) é o sexagésimo nono espírito listado na Goétia. Embora ele não tem nenhum título na "Pseudomonarchia Daemonum", na "Chave Menor de Salomão", ele é um Grande Marquês do Inferno e tem trinta legiões de demônios sob seu comando. Quando convocado, Decarabia aparece como uma estrela de cinco pontas, embora ele tomará a forma de um homem, se o conjurador solicitar. Ele conhece as propriedades e os valores de todas as ervas e pedras preciosas, e pode se transformar em qualquer tipo de pássaro para cantar e voar para o seu conjurador, às vezes agindo como seu animal familiar.

Ose

O quinquagésimo sétimo espírito da Goétia e um grande presidente do Inferno. Ele aparece pela primeira vez como um leopardo, mas depois de algum tempo toma forma de um homem. Ele dá habilidade em todas as ciências liberais e respostas verdadeiras relativas à divinos e coisas secretas. Ele pode mudar qualquer homem para qualquer forma caso o exorcista desejar, e aquele que for alterado não irá perceber. Ele também pode colocá-los em um estado de loucura em que a vítima acredita que sua identidade foi alterada. A ilusão, porém só vai durar uma hora. Ose rege mais de 30 legiões de espíritos.

Marchosias

Na demonologia, Marchosias é um Grande Marquês do Inferno, comandando trinta legiões de demônios. Ele é forte e um excelente lutador e muito confiável para o conjurador, dando verdadeiras respostas para todas as perguntas. Marchosias teve esperanças e esperou por mil e duzentos anos para voltar para o Céu com os anjos não caíram, mas lhe foi negado essa esperança.

Ele é retratado como um lobo com a forma de um homem, assim como asas de um grifo e uma cauda de serpente, que, sob pedido do conjurador se transforma em um homem. Ele é o trigésimo quinto espírito da Goétia e foi da ordem das Dominações.

Flauros


O sexagésimo quarto espírito da Goetia. Ele é um grande duque e aparece primeiramente como um terrível e poderoso leopardo, mas ao comando de seu invocador, ele assume a forma de um homem com olhos de fogo e uma terrível fisionomia. Ele pode ver o passado e o futuro, mas a menos que ele seja ordenado em um triângulo ele irá mentir. Ele terá prazer em falar da divindade e da criação do mundo e de outros espíritos que caíram em desgraça. Ele pode controlar o fogo e queimar todos os adversários do convocador até a morte e não. Ele governa 36 legiões de espíritos.

Ukobach

Um demônio menor do Inferno. Ukobach não tem livre arbítrio e só segue os comandos de demônios superiores. Ele está encarregado em manter o óleo nas caldeiras infernais, e muitas vezes vai torturar as almas presas no Inferno. Apenas unica capacidade de Ukobach é de iniciar incêndios.

Eligor


O décimo quinto espírito da Goétia e um anjo caído, ele é um grande duque e aparece na forma de um cavaleiro carregando uma lança, uma bandeira, e um cetro. Ele pode descobrir objetos ocultos, acender o amor e a luxúria, juntamente  favorece os senhores e cavaleiros. Ele ordena exércitos e causa guerras. Ele governa sobre 60 legiões de espíritos.

Gaap

Gaap é o trigésimo terceiro espírito da Goetia. Ele é um grande presidente e um poderoso príncipe. Sua ocupação é de conceder aos homens o conhecimento da filosofia e de todas as ciências liberais. Ele pode causar o amor ou o ódio, tornar os homens insensíveis, e pode ensiná-los a consagrar aquelas coisas que pertencem ao domínio de Amaymon, seu rei, e pode entregar familiares fora da custódia de outros conjuradores. Gaap pode dizer de todas as coisas passadas, presentes e futuras e pode transportar homens rapidamente de um reino para outro. Ele governa sobre 66 legiões e foi da ordem dos Principados.

Agares

Agares é o segundo espírito da Goétia, o duque do reino oriental do Inferno. Descrito como um homem velho montado em um crocodilo com um falcão em seu punho, Agares comanda 31 legiões de demônios, e tem o poder de causar terremotos e causar fugitivos de pararem e voltarem aos seus lugares. Era da ordem das Virtudes. De acordo com o Grande Grimório, ele é um subordinado direto de Lucifuge.

Gemori

Gremory é o quinquagésimo sexto espírito da Goétia. É um duque forte e poderoso que aparece na forma de uma bela mulher com coroa uma duquesa amarrada na sua cintura e montada num grande camelo. Sua ocupação é de contar todas as coisas passadas, presentes e futuras e revelar tesouros escondidos. Ele também pode adquirir o amor das mulheres, jovens e velhas. Ele governa 26 legiões.

Lucifuge

Lucifuge, ou Lucifuge Rofocale, é o primeiro-ministro do Inferno de acordo com o Grande Grimório, Lúcifer lhe concedeu poder sobre todos os tesouros do mundo. Ele conta com os nobres Bael, Agares, e Marbas como seus subordinados As magias iniciais do Grimório exigem que o mago primeiro se vincule com o Lucifuge através de um pacto, que envolve um risco razoável por parte do mago, se ele não der a Lucifuge uma pequena porção de cada tesouro que ele possui, mostrar caridade com os pobres, e manter a existência do pacto secreto, Lucifuge pode levar a alma do mago, ele mesmo.

Belberith


Baal-berith era o deus de uma cidade cananéia, que mais tarde passou a ser visto como um demônio por demonologistas cristãos. No "Book of Judges", seu templo foi destruído depois que o rei Abimeleque reprimiu a ascensão de seus súditos. Na literatura rabínica, o ídolo Baalberith que era adorado pelos hebreus depois da morte de Gideão era idêntico a Baal-Zebube e era adorado na forma de uma mosca. O nome berith significa "aliança".

Lilim

No folclore judaico, lilin (ou lilim) eram criaturas perigosas. Elas seriam as filhas de Lilith com Samael, o anjo da morte. Elas são demônios e são semelhantes as súcubos. Homens temiam as lilins por esta razão e as mulheres também as temiam porque acreditavam que elas sequestravam as crianças como sua mãe Lilith.

"Prostituta da Babilônia "

Dentro do livro do Apocalipse, "Prostituta da Babilônia"  é conhecida como "Babilônia a Grande, Mãe das prostitutas e das abominações da Terra". Ela aparece vestindo um manto púrpura. A cor púrpura foi associada com o Império Romano. Na verdade, "Prostituta da Babilônia" e sua besta podem ser vistos como uma alegoria de Roma, o Império e o Imperador. A besta em que ela monta possui sete cabeças. Na verdade, Roma tem sete colinas, assim as cabeças podem refletir o antigo poder de Roma, que tradicionalmente foi um dos impérios mais poderosos da antiguidade. Alternativamente, as cabeças da besta podem representar os sete grandes reinos do mundo antigo e seus governantes.

Pazuzu


Pazuzu é o deus do vento sudoeste conhecido por trazer a fome durante as estações secas e gafanhotos durante a estação chuvosa. Uma pesquisa recente sugere que Pazuzu pode ter sido associado com o vento frio do nordeste. É dito que ele é invocado em amuletos que combatem os poderes da deusa rival, Lamashtu, que era acreditado causar danos à mãe e ao filho durante o parto. Embora Pazuzu seja um espírito maligno, ele afasta outros espíritos malignos, protegendo assim os seres humanos contra pragas e desgraças.

Abaddon

Abaddon é um termo bíblico em hebraico que significa "lugar de destruição" e é uma planície de fogo no reino dos mortos, Geena. Nos ensinamentos posteriores do Apocalipse, Abaddon havia se tornado um ser que personificava o abismo, tornando-se conhecido como o "anjo do abismo". Ele é muitas vezes representado como um grande gafanhoto de tamanho humano e que causa um enxame de gafanhotos e outros insetos transmissores de doenças. A este respeito, ele é freqüentemente associado com os enxames de gafanhotos que destroem as lavouras e no "A Grande Chave de Salomão" foi dito que Moisés o invocou para fazer as grandes chuvas durante as dez pragas do Egito.

Enquanto em muitos círculos, é considerado um ser associado com Lucifer, alguns indo tão longe a ponto de afirmar que Abaddon é outro nome para Satan, ele é um ser justo, e foi responsável por expulsar Lucifer para o abismo e selando-o dentro.

Succubus

Um demônio do folclore europeu durante a Idade Média, que toma a forma de uma mulher atraente para seduzir os homens. Sua contraparte masculina é o Incubus. Elas extraem a energia dos homens para sustentar-se, muitas vezes, até o ponto de exaustão ou morte da vítima. Lilith e suas filhas, as Lilins, são consideradas súcubos.

Incubus

Um Incubus é um demônio na forma masculina que se deitam sobre os adormecidos, especialmente as mulheres, a fim de ter relações sexuais com elas, de acordo com uma série de tradições mitológicas e lendárias. Sua contraparte feminina é a súcubo. Um Incubus pode buscar relações sexuais com uma mulher, a fim de gerar um filho, como na lenda de Merlin.

Nos tempos medievais, a igreja usava os íncubos e súcubos para explicar as funções sexuais, que eram tabus.

Dantalion

O septuagésimo primeiro espírito da Goetia e um duque do inferno. Ele aparece como um homem possuindo um grande número de rostos diferentes, assemelhando-se homens e mulheres, e segura um livro na mão direita. Sua função é de ensinar todas as artes e ciências para qualquer um e declarar os acordos secretos a qualquer um. Ele conhece os pensamentos de todos os homens e mulheres e pode alterá-los caso deseje. Ele também pode fazer com que uma pessoa se apaixone por outra e pode mostrar uma pessoa ao convocador não importando a localização da mesma. Ele governa sobre 36 legiões de espíritos infernais.

Orias

O quinquagésimo nono espírito da Goetia, ele é um grande marquês e aparece na forma de um leão que detém duas grandes serpentes em sua mão direita e com uma cauda de cobra montando em um cavalo. Sua função é de ensinar as virtudes das estrelas e conhecer as mansões dos planetas. Ele também transforma os homens e dá dignidade, lugares, confirmações, e o favor de amigos e inimigos. Ele governa 30 legiões de espíritos.

Halphas


O trigésimo oitavo espírito da Goetia, governando 26 legiões de espíritos, ele é um grande conde e aparece na forma de um pombo selvagem e que fala com uma voz rouca. Sua função é de construir torres e fornecer-lhes armas e munições. Ele também envia homens de guerra para lugares designados.

Legião

O espírito que disse: " Porque somos muitos ", em escrituras antigas. O nome vem do termo militar romano que sigifica exército que possui de 3.000 a 6.000 homens. Legião é um grupo de demônios baseado na literatura cristã. No relato, Foi dito que Jesus curou um homem que estava possuído por vários demônios. Jesus expulsa os demônios do homem, a concedendo seus pedidos, que eles possam "morar" em uma manada de porcos. Os porcos, em seguida, se afogaram no mar da Galiléia.

Lilith

Lilith era originalmente um demônio conhecida como "Lilitu" no antigo mito da Mesopotâmia por volta de 3000 a.C e foi pensado ser a causa da doença, e morte. Mais tarde, ela aparece como um demônio noturno na tradição judaica.

No Judaísmo, Lilith foi a primeira esposa de Adão, porém ela foi expulsa do jardim do Éden por seus caminhos pecaminosos. Neste conto, ela foi a primeira a comer do fruto do conhecimento e queria ser igual ou maior do que Adão. Depois que ela saiu do jardim do Éden, ela tentou criar seu próprio jardim e tornou-se a companheira de muitos demônios diferentes, incluindo o anjo caído Samael. Enquanto isso, Adam cresceu solitário, e suplicou a Deus que perdoasse Lilith e a trouxesse de volta ao Éden. Deus disse a Lilith que, se ela não voltar, ele iria puni-la tirando seus filhos. Ela recusou, eseus filhos foram levados, e desde esse dia, ela se tornou um demônio em guerra com os filhos e filhas de Adão, tendo como alvo crianças em específico.

Samael


Samael é um arcanjo na tradição talmúdica. Ele é conhecido como o sedutor, destruidor, acusador e tem sido considerado como o benigno e maligno em vários textos. Na tradição rabínica,  foi revelado que ele é o chefe dos exércitos de Satan e o Anjo da Morte. Seu nome significa "veneno de Deus", sugerindo que ele é ou o lado vingativo de Deus ou inimigo de Deus, e que Samael seria o nome angelical de Satan.

Em alguns tradição judaica antigas, Samael é o Anjo da Morte e governante chefe do quinto Céu com dois milhões de anjos ao seu comando, residindo no Sétimo Céu. Também é dito ser o anjo da guarda de Esaú. Nos provérbios do rabino Eliezer, Samael é acusado de ser a entidade que seduziu e engravidou Eva com Cain. Outros estudiosos sugerem que era Azazel que seduziu Eva e foi Samael que tentou Eva sob o disfarce da Serpente.

No Cabala, Samael é nomeado como sendo o quinto arcanjo do mundo de Briah e que levou Lilith que como esposa após ela deixar Adão. Também é dito ter acasalado com vários anjos da prostituição.

Morte

Em Apocalipse 6:8 da Bíblia: "Olhei, e diante de mim estava um cavalo amarelo. Seu cavaleiro chamava-se Morte, e o Hades o seguia de perto. Foi-lhes dado poder sobre um quarto da terra para matar pela espada, pela fome, por pragas e por meio dos animais selvagens da terra".

Guerra

Ele representa a guerra, e seu cavalo vermelho simboliza o sangue. Ele possui uma espada para representa a batalha. Ele tira a paz da Terra e permite que os homens possam matar um ao outro.

Fome

A cor negra do terceiro cavalo simboliza a morte e a fome. O cavaleiro é retratado segurando uma balança, que representa a escassez de alimentos, os preços elevados, e a fome, provavelmente resultado das guerras causadas pelo segundo cavaleiro. A comida será escassa, mas luxos como vinho e azeite ainda estarão prontamente disponíveis.

Conquista

Ergue-se como um símbolo da peste e /ou conquista, e outras interpretações incluem o cavaleiro como o Anti-Cristo, que atrevessou todo o mundo para enganar aqueles que são piedosos e fiéis.

Belphegor

Belphegor é o demônio da preguiça, um dos 7 pecados capitais. Seu nome é a corrupção de Baal-Peor, o nome do deus dos moabitas. Belphegor dá idéais de invenções para as pessoas com o objetivo torná-las ricos e, portanto, gananciosas e egoístsas. Às vezes é retratado como uma mulher bonita, mas outras vezes é retratado como um monstro, demônio com chifres. Alguns afirmam que ele deve ser adorado em um vaso sanitário.

Asmodeus

Asmodeus ou Asmodai é um rei dos demônios, principalmente conhecido pelo Livro de Tobit. Ele também é mencionado em algumas lendas talmúdicas, por exemplo, na história da construção do Templo de Salomão. Para alguns cristãos renascentistas ele era o Rei dos Nove Infernos. Asmodeus também é retratado como um dos sete príncipes do inferno. Na classificação de demônios de Binsfeld, cada um desses príncipes representa um dos sete pecados capitais. Asmodeus é o demônio da luxúria e é, portanto, responsável por "torcer" os desejos sexuais das pessoas. Diz-se que as pessoas que caem nas tentações de Asmodeus serão condenados á uma eternidade no segundo circulo do inferno.

Leviathan

Leviatã é um monstro marinho que está no Tanakh e na Bíblia. Na demonologia, o Leviatã é um dos sete príncipes do inferno e seu guardião. A palavra "leviatã" tornou-se sinônimo de qualquer grande monstro marinho. Segundo a tradição judaica o Behemoth e Leviathan irão batalhar no fim do mundo e matar uns aos outros, deixando seus corpos para servirem de festa pelos povos escolhidos que sobreviveram.

Mammon

Mammon é um dos sete príncipes do inferno, cada um representando os sete pecados capitais (luxúria, gula, avareza, preguiça, inveja, raiva e orgulho). Mammon representa avareza

Satan

Satan é uma figura de destaque nas religiões abraâmicas, tendo vários papéis em sua literatura. Ele tanto pode ser descrito como um rebelde à vontade de Deus, ou como alguém que tenta a humanidade a cometer o pecado para mostrar a Deus que a humanidade pode ser facilmente desviada de Seus ensinamentos. No judaísmo, especialmente no Livro de Jó e no Cabala, Satan ainda é capaz de assumir o controle da vida de uma pessoa no lugar de Deus, embora o controle seja limitado por Deus. Satan aparece para os pecadores, brincando com seus corações e os colocando em desespero. Na literatura cristã que não seja a Bíblia, quando Deus ordenou que os anjos se curvassem para o primeiro homem Adão, Satan (então um anjo chamado Lúcifer ou Helel) reuniu outros anjos contra ele afirmando que os anjos são superiores a qualquer outra criação. Ele e outros "anjos caídos" lutaram contra as forças de Deus e foram completamente derrotados; como resultado, Satan foi lançado no inferno.

Beelzebub

O Senhor das Moscas, Belzebu era originalmente uma divindade filistina chamada Baal Zebub e mais tarde foi explicado ser um dos sete príncipes do inferno nas fontes cristãs. Ele também é considerado como sinônimo de Satan. No judaísmo, ele era uma paródia das religiões que adoravam Baal, e em textos rabínicos o nome zebul ba'al era uma zombação da religião de Baal. Alguns estudiosos acreditam que o nome zebul ba'al ("O Senhor das Moscas") era uma maneira de se referir a Baal como uma pilha de esterco e seus seguidores como moscas.

Lúcifer


Lúcifer (em hebraico - הילל, Helel) é uma figura de destaque nas diversas religiões, com seu ato mais infame que é o de ser rebelado contra Deus e, posteriormente, caido em desgraça. O nome Lúcifer é derivado de prosas e poesias latinas antigas; lux, lucis,"luz", e fero, ferre ", de suportar, trazer", simbolizando seu papel como a "Estrela da Manhã" e o mais forte dos Serafins, o maior anjo á servir Deus antes de sua queda da graça.

O motivo para a rebelião de Lúcifer difere de interpretação á interpretação, no entanto, três razões mais aceitas são que: Ele caiu por recusar a se curvar para a humanidade, a discordância sobre o plano de salvação de Deus, e o orgulho pecaminoso em que conspira paraa derrubar seu criador e tornar-se governante do próprio céu.

Lúcifer é retratado como um anjo bonito com 12 asas,


Deixem sua opnião sobre o artigo.

quarta-feira, 19 de novembro de 2014

SCP-1471 "MalO ver1.0.0"

Item #: SCP-1471

Classe do Objeto: Euclid

Procedimentos de contenção especiais: Todos os dispositivos móveis que têm o SCP-1471 instalados devem ser confiscados e analisados para encontrar outros dispositivos possivelmente afetados. Depois, os dispositivos afetados terão suas baterias removidas, e irão receber  uma designação (por exemplo, SCP-1471- #), e vão ser colocados na Armazenamento Unit-91 no Centro de Pesquisa-45.

Todas as lojas de aplicativos on-line para dispositivos móveis devem ser monitorados para evitar qualquer venda do SCP-1471. Dispositivos suspeitos estão a serem alvos de um malware de auto-carregamento, a fim de desativar o dispositivo até que possa ser apreendido por agentes de campo.

scp1471.jpg
Imagem do SCP-1471-A
Descrição: SCP-1471 é um aplicativo de 9,8MB para dispositivos móveis com o nome de "Malo ver1.0.0" em lojas de aplicativos on-line. SCP-1471 não tem um desenvolvedor listado e de alguma forma é capaz de ignorar o processo de aprovamente para ir diretamente para o de distribuição. SCP-1471 também é capaz de evitar a remoção por outros aplicativos do programa.

Após SCP-1471 ser instalado, nenhum ícone ou atalho serão criados para a aplicação. SCP-1471 começará a enviar as imagens individuais através de mensagens a cada 3-6 horas. Todas as imagens contem o SCP-1471-A. SCP-1471-A Aparece como uma grande figura humanóide com um crânio em formanto de canídeo e cabelo preto.
Durante as primeiras 24 horas seguintes à instalação do SCP-1471, o dispositivo móvel irá receber imagens tiradas dos locais frequentados vulgarmente pelo indivíduo. Após 48 horas, o dispositivo móvel irá receber imagens captadas em locais que foram visitados recentemente pelo sujeito. Após 72 horas, o dispositivo móvel irá receber imagens do sujeito em tempo real com o SCP-1471-A próxmo do indivíduo.

Os indivíduos com  mais de 90 horas de exposição a estas imagens contínuas irão começar a visualizar brevemente o SCP-1471-A dentro de sua visão periférica, superfícies reflectoras, ou uma combinação dos dois. A exposição contínua a SCP-1471 após este ponto causará visualizações irreversíveis do SCP-1471-A. Os indivíduos nesta fase relataram tentativas periódicas feitas pelo SCP-1471-A de se comunicar visualmente com eles, mas não conseguem entender ou compreender essas ações. Atualmente, o único tratamento conhecido para inverter o efeito da SCP-1471 é o de eliminar a exposição visual do indivíduo a estas imagens antes das 90 horas após a instalação. Até à data, que o SCP-1471-A não tenha mostrado hostilidade.

Malo
ver1.O.O

GRÁTIS!

Comentários (O)

Descrição:

Para ████████████. Nunca se contente com esses sentimentos constrangedores de estar sozinho. Malo é uma experiência emocionante e interativa que irá mantê-lo engajado e intrigado. A ansiedade de situações sociais podem ser desesperadores, mas depois de apenas algumas horas de Malo em breve você vai esquecer tudo sobre as emoções dolorosas de decepção. Faça parte da nova mania que está rapidamente se tornando o substituto social. Lembre-se, quanto mais você participar, mais Malo vai envolver você. Sua experiência é completamente até você. Absolutamente sem anúncios. Divirta-se!



terça-feira, 18 de novembro de 2014

O Assassino da Neblina

Estados Unidos, Nevada, Março de 2005.

Estava escurecendo, Nicole voltava para casa com seu filho (Justin) de 8 anos.

Ela estava dirigindo e seu filho dormia no banco de trás.

A estrada estava coberta de neblina então ela resolveu parar e esperar até que fosse seguro continuar.

Nicole acabou pegando no sono e quando acordou percebeu que seu filho não estava mais no carro.

Ela ficou desesperada e saiu do carro para procurar o seu filho, ainda havia neblina por toda parte e tudo o que ela conseguia ouvir era o som do vento.

Ela correu de volta para o carro e decidiu procurar o seu filho pela estrada, ela ficava cada vez mais desesperada.

O carro já estava em alta velocidade, ela não conseguia pensar em outra coisa a não ser encontrar o seu filho.

Depois de uma hora na estrada ela percebeu que havia um pedaço de papel colado no banco de trás.

Ela parou o carro e pegou o papel, nele estava escrito a seguinte frase: Não se esqueça de procurar atrás do carro.

Naquele momento o seu corpo gelou, ela saiu do carro e caminhou em passos lentos até a traseira.

Ao chegar à traseira do carro ela ficou paralisada ao perceber que o tempo todo estava arrastando seu filho pela estrada.

Justin estava amarrado pelas pernas e amordaçado, seu rosto estava completamente desfigurado.

O assassino nunca foi encontrado e por falta de provas o caso foi arquivado.

(Comente por favor, sua opinião é muito importante para nos incentivar a continuar.) 

domingo, 16 de novembro de 2014

RELATO DOS LEITORES #22

Quando era criança morei em uma casa por vários anos, mas com um tempo comecei a perceber
coisas sobrenaturais que aconteciam quando ia dormir. Sempre durmo tarde, e tenho sono leve e qualquer ruído me faz acordar. Vou contar para vocês um relato que aconteceu comigo e até hoje não esqueci.

Em uma noite acordei ouvindo alguns passos que vinham da cozinha até meu quarto, fiquei meio assustada porque não sabia quem era que estava andando a essa hora da noite na cozinha, eu dormia com meu irmão no mesmo quarto e nesse dia estava na rede e ele em outra meio distante de mim. Aqueles passos começaram a chegar, mas perto da minha rede, parecia uma pessoa usando botas fazia um barulho esquisito e logo aí percebi que não era ninguém da minha família, mas algo além...

Muito pavorosa e assustada fiquei parada sem me mover por que estava com muito medo que aquilo me fizesse mal, aí então meu irmão dormindo começa a se mexer e aquilo corre bem rápido pra perto dele e fica parado lá, nesse momento tenso morri de medo, começava me tremer muito. Fiquei pensando se aquela coisa iria fazer mal ao meu irmão, foi então que comecei a me mexer e aquela coisa correu pra muito perto de mim e ficou parado, imediatamente fechei os olhos e não me movi mais e fiquei parado até aquilo ir embora, mas sentia que aquilo não iria ficar longe por muito tempo, então eu tomei coragem e levantei da rede para olhar ao redor, e por incrível que pareça: não vi nada.

Fiquei confusa eu sabia que não estava ficando louca, por que sei o que ouvi, sei que foi real! Mas então olhei debaixo da rede e foi aí que vi algo muito estranho e assustador: ví um círculo preto girando em baixo da rede e não parava de girar, ficava girando, girando... Então assustada deitei e fechei os olhos novamente. Nesse momento senti alguém passar a mão na minha face, abri os olhos e não tinha ninguém.

Resolvi chamar meus pais, e quando gritei por eles algo novamente aconteceu, não conseguia gritar tentava gritar bem alto, mas minha voz saia muito baixa, como se eu estivesse numa sala com isolamento acústico me impedindo de gritar por ajuda... Logo percebi que aquela coisa não queria que ninguém soubesse que estava acontecendo e então me calei e na minha frente apareceu uma mão, estava meio escuro, mas dava para ver que era uma mão, e ela vinha de encontro ao meu rosto. Não pensei duas vezes e mordi, e de repente a mão se dissolveu como se fosse areia.

Fiquei mais apavorada ainda, escutava meu coração batendo rápido, tentei respirar e me acalmar, mas era impossível com aquilo me perturbando. Lembro bem que essa coisa sobrenatural sumia quando amanhecia e tudo ficava, mais calmo. Meu pai nunca acreditou nesse relato por eu ser uma criança, ele achava que era coisa da minha cabeça, mas só eu sei o que eu passei.

Muitas dessas coisas acontecem sempre quando estamos sozinhos por que assim é impossível que outras pessoas acreditem. Só quem entende e acredita é quem passou por algo parecido...

L.Santos

SCP-963 "Imortalidade"

Item #: SCP-963

Classe do Objeto: Euclid

Procedimentos de contenção especiais: SCP-963-1 deve ser dado aos cuidados de um atual operativo nível D, bem como os sujeitos classificados como assistentes do Dr. Bright. Estes assistentes devem ser escolhidos pela O5-█ para a lealdade à Fundação, bem como a estabilidade psicológica.

SCP-963 é para ser anexado na testa do sujeito ou nas costas das mãos do sujeito usando uma epóxi devidamente forte. SCP-963-1 está agora pendurado por uma corrente no pescoço do sujeito. Não é permitido que o SCP-963-1 seja escondido no corpo do sujeito. Qualquer tentativa será usada força letal.

Se o operativo nível D exceder um período de vida de trinta dias, ele deve ser executados e um novo operativo deve ser escolhido para usar o 963-1. Pelas ordens da O5-█, qualquer corpo que o SCP-963-1 esteja instalado é dada a suspensão da execução até que o corpo morra por causas naturais, ou até que o 963-1 seja transferido para um novo hospedeiro.

ATENÇÃO: A partir de 13/12/ ████ não é permitido que o SCP-963 se aproxime de qualquer SCP humanoide que seja classificado como "Euclid" "Keter". Esta diretiva deve ser executada letalmente. Rescindido pelos O5-6, O5-8, O5-9

ATENÇÃO: A partir do Incidente-239-b-Clef Kondraki, SCP-963-1 não é mais permitido acessar o Site 17 sem a permissão expressa de três O5. Em caso de violações deve ser usada força letal. Rescindido pelos O5-6, O5-8, O5-9

963.jpg
SCP-963-1, sem um doador.
Descrição: SCP-963-1 é um amuleto ornamentado com cerca de 15 centímetros de circunferência feita de ouro branco, com 13 (treze) ██k diamantes brilhantes cortados circundante á um ███k rubi cortado em forma oval em um padrão starburst. Foi descoberto os efeitos no  ██████ ███ que havia sido encontrado morto por aparentemente suicídio, rodeado por uma série de livros relacionados com o sobrenatural. Nosso agente na área descobriu que o 963-1 era incapaz de ser danificado e trouxe de acordo com o protocolo XLR-8R-██.


Dr. Jack Bright, um pesquisador júnior de boa posição, foi atribuído a responsabilidade de pesquisar as capacidades do SCP-963-1, e lhe foi permitido o acesso ao [REDIGIDO]. Mais tarde nesse ano, SCP-076-2 quebrou a contenção, levando a mortes e ██ feridos. Doutor Bright transportava o SCP-963-1 na mão no corredor de contenção do SCP-076-2, e foi um dos primeiros MEV (morto em violação). Aproximadamente █ dias depois, D1-113, encarregado de limpar a área da sujeira, descobriu o 963-1 entre os destroços e pegou. Uma mudança imediata, perceptível veio D1-113. Entrevista segue.

 Sessão da Entrevista x████, Data: ██-█-████

████: Você poderia por favor me dizer seu nome?

D1-113: É Jack Bright, você sabe muito bem que é!

████: Eu acredito que você seja Tom Higly, trabalhando para nós como parte de sua sentença de prisão perpétua.

D1-113: Não seja ridículo! Eu não poderia ser: (SCP-963-1 é removido da posse do D1-113. Uma ressonância magnética mostra que D1-113 cessa as funções cerebrais mais elevadas. 963-1 é c████: Eu acredito que você é Tom Higly, trabalhando para nós como parte de sua sentença de prisão perpétua.

D1-113: Não seja ridículo! Eu não poderia ser: (SCP-963-1 é removido da posse do D1-113. Uma ressonância magnética mostra que D1-113 cessa funções cerebrais mais elevadas. 963-1 é , sobre a ████: Eu acredito que você é Tom Higly, trabalhando para nós como parte de sua sentença de prisão perpétua.

D1-113: Não seja ridículo! Eu não poderia ser: (SCP-963-1 é removido da posse do D1-113. Em uma ressonância magnética seguinte mostra que D1-113 não possui funções cerebrais mais elevadas. 963-1 é colocado novamente, as funções retornam.)

████: Dr. Bright?

D1-113: O quê?

████: Parece que temos um problema.

Depois de muitos experimentos, descobriu-se que, quando qualquer antropóide vivo que entra em contato direto de pele com o SCP-963-1, a mente do sujeito é apagada, e a mente do Dr. Bright é projetada sobre o assunto. Sabe-se que as memórias nativas do Dr.Bright são transferidas de hospedeiros á hospedeiros.

Se um sujeito mantém contato por trinta (30) dias, suas funções cerebrais tornam-se uma duplicata do Dr. Bright. Se 963-1 for removido após este período de tempo, o sujeito mantém uma cópia independente da consciência do Jack Bright. Sanções foram criadas para evitar que várias instâncias do Dr. Bright sejam criadas, para evitar o Dr. Bright de colaborar com si mesmo, no entanto, verificou-se que não era necessário, já que Dr. Bright se provou completamente dedicado à Fundação e sua causa,

Próprio Bright realizou experimentos extensos no SCP-963-1, com o desejo de se libertar. Entrevistas com Bright indicam que ██████ ███ se matou no processo de capacitação do SCP-963-1, e por isso ele não consiguiu colocar sua mente no amuleto. A hipótese do Bright é de que ele a sua morte acidental tenha ativado o poder do 963-1 , ao invés de matar a si mesmo como o criador original tinha feito.

2ni6vxu.jpg
SCP-963-2

Entrada em relação ao SCP-963-2
Em ██ / ██ / ████, ordens foram dadas pelo O5-9 para tentar replicar o SCP-963-1. Todas as tentativas se mostraram um fracasso até que SCP-963-2, [DATA POSTERIOR EXPURGADO]

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Five Nights at Freddy's 2 (Atualizado C/ Dicas)

Adicionados pequenos detalhes sobre a versão de Android e pequenas curiosidades.
Foi colocado o tópico sobre as alucinações no jogo.




Five Nights at Freddy 2 é a sequela anunciada de Five Nights at Freddy 1. O seu lançamento foi dia 11 de novemro de 2014 . Ele conta com mais animatronics e com os originais redesenhados.

Gameplay


Visão da máscara.
Freddy's Mask: Freddy's Mask é uma cabeça extra do Freddy Fazbear dada para o novo guarda de segurança noturno da Freddy Fazbear Pizza. O jogador pode usar a máscara passando o mouse sobre a aba vermelha na parte inferior da tela. A máscara foi fornecida após queixas "sobre os animatronics tentando entrar no escritório" por um guarda de segurança anterior. A máscara pode ser usada para enganar qualquer animatronic (pelo menos os antigos) fazendo com que pensem que o jogador é um deles. É o novo meio de defesa, este substitui as "Portas" do jogo anterior.


Music Box: A caixa de música é uma mecânica do jogo que é responsável por manter "A Marionete" "tranquila". Ela pode ser encontrada no "Prize Corner" na CAM 11. Conforme a noite avança, a caixa de música vai parando. Uma vez parada, "A Marionete" é ativada. Se for deixada em silêncio por muito tempo, "A Marionete" irá atacar o jogador. Sendo óbvio, é obrigatório dar corda para caixa toda vez que estiver parando.


Warning Sign: O sinal de alerta serve para avisar ao jogador que a caixa de música está parando, sinalizando que o ataque da "Marionete" é iminente.

Flashlight: A lanterna é uma mecânica do jogo. Ela é ativada ao pressionar e segurar a tecla CTRL e é desligada após parar de pressionar. Ela serve para localizar os animatronics no escuro.

Animatronics

Toy Freddy

ToyFreddyBlackEyes

Ele é feito de um material brilhante, e um tecido mais pesado. Foi-lhe dado alguns botões, um maior que o outro, logo abaixo de seu laço. Sua cabeça é um pouco mais plana e com o focinho também sendo ligeiramente plano, tem bochechas redonda, e um nariz em forma de bloco. A boca e os dentes são mais semelhantes aos dos seres humanos. Sua gravata borboleta foi movida um pouco mais para baixo. Ele tem uma faixa vermelha em sua cartola.

Não se sabe muito sobre o comportamento do Toy Freddy. Neste jogo, ele começa em "Show Stage". É apenas sabido que ele perambula em quartos desconhecidos, até se aproximar do escritório. Use a lanterna para vê-lo. O resto do seu padrão é desconhecida. É provável que ele tenta se adaptar as estratégias do jogador como ele fez no jogo original.

Toy Bonnie: 
                                                                      

Bonnie é colorido, com um azul brilhante, possui pálpebras malvas, e as características são mais arredondadas. Ele também possui longos cílios, possui sobrancelhas e bochechas vermelhas, semelhantes a um boneco de ventríloquo. Como as outras reformulações, ele tem uma textura muito mais suave do que os animatronics antigos, e é, obviamente, um modelo mais moderno, incluindo dedos multi-articulares e um traje mais pesado. Ele tem um laço vermelho, sardas, dentes salientes e grandes olhos verdes. Seus ouvidos parecem se mover livremente. Ele carrega uma guitarra no palco, como o Bonnie original. Ele agora segura um cartaz escrito "Vamos balançar!". Ele é um dos primeiros animatronics que se movem durante a noite, assim como seu modelo mais antigo.


Não se sabe muito sobre Toy Bonnie no jogo. No entanto, sabe-se que ele começa no Show Stage e se aproxima pelo Right Air Vent. Ele também se aproxima através do Party Room 4.

Toy Chica: 
ToyChicaPortrait


Como os outros personagens novos, foi dada um novo rosto com aspecto corada para ela. Ela também tem o seu babador  original, no entanto, a frase foi modificada de "VAMOS COMER!" para "VAMOS FESTEJAR!" Ela também pode ser vista segurando uma placa com um cupcake, assim como a encarnação original de sua personagem. Ela tem um bico alaranjado semelhante ao seu aspecto original do jogo anterior.

Como Freddy 2.0 e Bonnie 2.0, A Toy Chica é iniciada pela primeira vez no Show Stage. Além disso, é conhecido que ela se aproxima através do Salão Principal. Depois de passar por um caminho desconhecido, ela vai aparece na Left Air Vent e posteriormente no escritório.

The Mangle
RedesignedFoxyTheMangle

Ele quase não tem traje ao seu redor, fazendo com que seja visível seu endosqueleto. A cabeça do The Mangle é branca brilhante com detalhes em rosa e um de seus olhos parece estar ligado a cabeça do endosqueleto ao contrário de seu outro olho que ainda está ligada à cabeça do seu traje . A cabeça de seu traje parece que estar solta do seu pescoço e o "crânio" do endosqueleto pode ser visto flutuando ao lado dele. Ele não tem um tapa-olho ou dentes, e tem um laço rosa ligado ao seu chassis dobrado.

Quando estiver no escritório, ele vai ficar pendurado na parede, ao contrário do clássico Foxy, que apenas corria pelo corredor. Além disso, ao contrário de Foxy, não parece que vai tentar matar instantaneamente o jogador quando dada a oportunidade, em vez disso ele vai ficar encarando para ele na entrada do escritório, provavelmente permitindo que seja colocada a Freddy's Mask.
No entanto, ele também rasteja através do Right Air Vent, bem como, o que significa que ele poderia apenas estar olhando quando estiver na porta do escritório.

A Marionete

ThePuppetFullBody
A Marionete tem um rosto branco com olhos pretos vazios. Seu rosto é semelhante ao de um Pierrot, com bochechas rosadas avermelhadas, listras roxas que se estendem desde a parte inferior dos olhos até a parte superior da boca e tem lábios vermelhos, pintados em em um franzir exagerado. Seu corpo é semelhante ao de um macaco da peúga, com seus botões brancos, não possui dedos e as mãos são curtas e possui listras brancas nos pulsos e tornozelos. Ele não tem cabelo ou acessórios de cabeça .

O cara do telefone menciona na primeira noite, que o jogador precisa manter a caixa de música tocando, já que os animatronics parecem ter algum tipo de problema aos barulhos. Onde um ambiente com barulho faça com que entrem em mal funcionamento, e tentem encontrar a fonte do som (Ou seja, TU! )  Manter a música é vital, se a caixa de música é deixada parada por muito tempo, o jogador será atacado pela "Marionete", e receberá um Game Over.

Ballon Boy
                                                                 

BB é um pequeno, animatronic humanóide. Ele tem a pele cor de pêssego, ele é largo e grande, possui olhos azuis, um nariz triangular vermelho, cabelo castanho-avermelhado, e tem um sorriso cheio de dentes. Ele veste uma camisa listrada vermelha e azul com dois botões brancos na frente, uma hélice no gorro de correspondência, jeans cor escura e sapatos marrons. Ele segura balões em um lado, e uma placa que diz "Balões!" na outra.

BB começa em Game Area e, eventualmente, vai para o escritório através da Left Air Vent. Ele vai ficar no lado esquerdo da sala e cumprimentar o jogador com um "Olá", e começará a rir constantemente. Uma vez lá dentro, ele vai desativar a lanterna do jogador, bem como ambas as luzes dos dutos de ar.

Telefonemas:

Primeira Noite: 

Uh, Olá? Olá? Uh, Olá e seja bem-vindo ao seu novo emprego de verão na nova e melhorada Freddy Fazbear Pizza. Uh, eu estou aqui para falar com você sobre algumas coisas que você pode esperar na sua primeira semana, e para ajudar você a começar neste novo e excitante trabalho.

Uh, agora, eu quero que você esqueça tudo o que você possa ter ouvido falar sobre a localização antiga, sabe. Uh, algumas pessoas ainda têm uma impressão um pouco negativa da empresa. Uh ... já que o velho restaurante estava meio largado para apodrecer por um bom tempo, mas eu quero tranquilizá-lo, que a Fazbear entertainment  está comprometida com a diversão em família e, acima de tudo, na segurança. Eles gastaram uma pequena fortuna nesses novos animatronics, uh, reconhecimento facial, mobilidade avançada, eles até aprenderam á andar por aí durante o dia. Isso não é agradável? (riso silencioso) Mas o mais importante, todos eles possuem, algum tipo de banco de dados criminal, para que eles possam detectar um "predador" á quilômetros de distância. Ei! Nós que devíamos estar pagando eles para proteger você.

Uh, agora que já foi dito isso, err,  esses novos sistemas vem com um ... problema. Uh ... você é apenas o segundo guarda que veio trabalhar aqui. Uh, o primeiro cara terminou sua semana, mas ele reclamou sobre algumas... condições. Uh, nós mudamos-o para o turno do dia, então sorte sua, certo? Agora, ele expressou uma preocupação de que certos personagens se movem à noite, e até mesmo tentam entrar em seu escritório. Agora, pelo que sabemos, isso é impossível. Esse restaurante deve ser o lugar mais seguro do mundo. Bem, nossos engenheiros realmente não possuem uma explicação para isso, a teoria é de que ... os robôs nunca receberam um "modo noite" adequado. Então, quando o ambiente fica quieto, eles pensam que estão no lugar errado, por isso, em seguida, eles vão tentar encontrar onde estão as pessoas, e, neste caso, é o seu escritório. Portanto, a nossa solução temporária é esta: há uma caixa de música no Prize Counter, e está equipada para ser dado a corda remotamente. Portanto, apenas, de vez em quando, mude para a câmera da Prize Counter e der mais corda por alguns segundos. Ele não parece afetar todos os animatronics, mas afeta, um deles. Uh, e para o resto deles, temos uma solução ainda mais fácil. Veja, pode haver um pequeno glitch no sistema, alguma coisa sobre os robôs pensarem que há um endoesqueleto sem seu traje, e que querem colocar o traje em você, então ei, nós demos-lhe uma cabeça do Freddy Fazbear vazia, problema resolvido! Você pode colocá-la em qualquer momento, e deixe-a durante o tempo que você quiser. Eventualmente, qualquer coisa que aparecer, vai embora.

Uh, outra coisa vale a pena mencionar, é o tipo de design moderno do edifício, você pode ter notado que não há portas para você fechar, hehe. Mas ei, você tem uma luz! E apesar de sua lanterna pode ficar sem bateria, o edifício não pode. Então, não se preocupe com lugar escuro. Bem, eu acho que é isso. Uh, verificar as luzes, usar a cabeça do Freddy se você precisar, uh, manter a caixa de música tocando, moleza. Tenha uma boa noite, e eu vou falar com você amanhã.

Segunda Noite:

Ah ... Olá, Olá! Uh, viu? Eu disse que sua primeira noite não seria um problema. Você é natural!

Uh, eu tenho certeza que você notou os modelos mais antigos sentados na sala de trás. Uh, esses são do local anterior. Nós usamos eles para peças. A ideia no início era para repará-los ... uh, eles começaram a reequipa-los com algumas das tecnologias mais recentes, mas eles eram tão feio, sabe? O cheiro ... argh! Por isso a empresa decidiu ir em uma direção totalmente nova e torná-los amigáveis para as crianças. Uh, os mais antigos não devem ser capazes de andar por aí, mas se o fizerem, o truque da cabeça do Freddy deve funcionar, então, que seja.

Uh ... heh ... Eu amo esses personagens antigos. Você já viu o Foxy, o pirata? Oh, espere, espere... Uh, esse era sempre um pouco inquieto, uh ... Eu não tenho certeza se o truque da cabeça vai funcionar no Foxy, uh. Se por algum motivo ele for ativado e você vê-lo de pé no final do corredor, apenas pisque sua lanterna para ele de vez em quando. Esses modelos mais antigos sempre se desorientam com luzes brilhantes. Causa um reinício do sistema, ou algo assim. Uh, por pensar nisso, você pode querer tentar esse truque em qualquer sala em que tenha algo indesejável. Isso pode mantê-los no lugar por alguns segundos. Pode funcionar em alguns dos modelos mais recentes também.

Só mais uma coisa - não se esqueça da caixa de música. Eu vou ser honesto, eu nunca gostei dessa marionete. Estava sempre ... pensando, e ele pode ir a qualquer lugar ... Eu não acho que a máscara do Freddy possa enganá-lo, por isso não se esqueça a caixa de música.

Terceira Noite:

Olá, olá! Viu? Eu disse que você não teria nenhum problema!

O...uhh..o Foxy sequer apareceu no corredor? Provavelmente não. Eu estava apenas curioso. Como eu disse, ele sempre foi o meu favorito. Eles tentaram refazer Foxy, sabe? Uh, eles pensavam que o primeiro era muito assustador, assim eles o redesenharam para ser mais amigável e o colocam na Kid's Cove. Para manter as crianças entretidas, sabe ... Mas as crianças nos dias de hoje não mantem suas mãos para si mesmas. A equipe literalmente teve que colocar as peças tudo de novo a cada. Então, eventualmente, eles pararam de tentar e deixaram-no como uma atração de "desmontar e colocar de volta". Agora ele é apenas uma confusão de peças. Eu acho que os funcionários se referem a ele apenas como "The Mungle". Uh ...

Oh, hey, antes de eu ir, uh, eu queria aliviar sua mente sobre qualquer rumor de que você possa ter ouvido recentemente. Você sabe como essas histórias locais vêm e vão e raramente significam alguma coisa. Eu posso pessoalmente assegurar-lhe que, o que estiver acontecendo lá fora, e quão trágico seja, não tem nada a ver com as nossas criações. É apenas rumores e especulações ... As pessoas que tentam fazer um dinheirinho. Você sabe ... Uh, o guarda diurno relatou nada de incomum. E ele fica até a hora de fechar.

Ok, bem, de qualquer maneira, aguente firme e eu vou falar com você amanhã.

Quarta Noite:

Olá? Olá? Eai, uh, bom trabalho! Eu disse que você ia pegar o jeito dele!

Ok, então uh, só para lhe atualizar, houve uma uh, investigação. Uh, podemos acabar fechando por alguns dias ... Eu não sei. Quero enfatizar que é apenas uma precaução. A Fazbear Entretenimento nega qualquer irregularidade. Essas coisas acontecem às vezes. Tudo vai ficar resolvido em poucos dias. Basta manter os olhos nas coisas e eu vou mantê-lo informado.

Apenas como um lembrete, tente evitar o contato visual com qualquer dos animatronics, se puder. Alguém pode ter adulterado o seu reconhecimento facial, mas não temos certeza. Mas os personagens têm agido estranhamente, são quase que agressivos com os funcionários. Eles interagem com as crianças normalmente, mas quando se deparam com um adulto, eles simplesmente ... encaram.

De qualquer forma, aguente firme. Tudo vai passar. Boa noite!

Quinta Noite:

Olá? Ei, bom trabalho, quinta notie! Ei, mantenha-se atento sobre as coisas hoje à noite, ok? Hum, pelo que entendi, o prédio está bloqueado, uh, ninguém é permitido á entrar ou sair, sabe, especialmente sobre qualquer ... empregado anterior. Hum, quando estiver tudo resolvido, vamos movê-lo para o turno do dia, uma vaga se tornou ... disponível. Uh, nós não temos um substituto para o seu turno ainda, mas estamos trabalhando nisso. Nós vamos tentar entrar em contato com o proprietário do restaurante original. Uh, eu acho que o lugar original era "Fredbears Family Diner" ou algo parecido. Foi embora há anos! Então duvido que seja capaz de rastreá-lo. Bem, basta passar mais uma noite! Aguente! Boa noite! "

Sexta Noite:

Olá? Olá ... uh ... o que diabos você está fazendo aí, uh você não recebeu o memorando? Uh, o lugar esta fechado, uh, pelo menos por um tempo. Alguém usou um dos trajes. Tínhamos uma sobrando na parte de trás, um amarelo, aquele usado em ... agora nenhum deles estão agindo certo. Ouça a-apenas termine o seu turno, é mais seguro do que tentar sair no meio da noite. Uh, temos mais um evento agendado para amanhã, um aniversário. Você estará no turno do dia vista seu uniforme, fique perto dos animatronics, certifique-se que não farão mal a ninguém, uh, por agora basta fazer isso durante a noite, uh, quando o lugar finalmente abrir novamente eu irei tomar o turno da noite, Boa noite e boa sorte.

As diferenças na versão de Android incluem:

1- As animações dos animatronics no menu foram removidas.
2- As estáticas no menu e na câmera foram removidas.
3- A frequencia de Mangle diminuiu nas salas.
4- Toy Bonnie não encara, a câmera na "Party Room 4"
5- As salas da pizzaria foram notavelmente diminuídas.
6- A animação de colocar e retirar a máscara fooi removida.
7- As cutscenes estão ausentes.
8- Os animatronics são bem mais agressivos que na versão PC.

Curiosidades:

Mecânicas não utilizadas
FNAF2UnusedLivesFNAF2UnusedLivesTitle

Vidas: Assim como no primeiro jogo, há uma mecânicas de "Vidas" que não foi utilizado. Há uma pequena barra que diz "Lives" e uma pessoa pixelada com os braços estendidos.

UnusedToxicityMeter

Medidor de toxicidade: Há um estranho medidor vazio nos arquivos do jogo, que está marcado somente como "Toxic". Não se sabe se isso foi feito para ser usado no jogo principal, nem há qualquer ideia do que ele estava destinado a fazer.
É especulado que essa barra teria envolvimento com "The Mangle" ou "A Marionete". ( Nada confirmado.)




Para baixar a demo, clique aqui

ATENÇÃO! A seguir possuem dicas e spoliers das noites. Vc foi avisado ó mortal.

Dicas:

Animatronics ativos:

Primeira Noite:
Toy Bonnie:
Toy Chica
Toy Freddy

Segunda Noite:
Toy Bonnie
Toy Chica
Toy Freddy
The Mangle
Foxy
Mangle
Ballon Boy
Chica ( Muito improvável que ela apareça )
Freddy ( Muito improvável que ele apareça )

Terceira Noite
Toy Bonnie
Toy Chica
Toy Freddy
The Mangle
Foxy
Ballon Boy
Bonnie
Chica
Freddy
Mangle

Quarta Noite:

Toy Bonnie
Toy Chica
Toy Freddy
The Mangle
Foxy
Ballon Boy
Bonnie
Chica
Freddy
Mangle

Quinta Noite:

Toy Bonnie
Toy Chica
Toy Freddy
The Mangle
Foxy
Ballon Boy
Bonnie
Chica
Freddy
Mangle

Sexta Noite:

Toy Bonnie
Toy Chica
Toy Freddy
The Mangle
Foxy
Ballon Boy
Bonnie
Chica
Freddy
Mangle
Golden Freddy


ATENÇÃO! A seguir possuem dicas e spoliers das noites. Vc foi avisa ó mortal.

Alucinações:


Shadow Bonnie
Perdão pela má qualidade da imagem.

Shadow Toy Bonnie: Em Five Nights at Freddy's 2, o jogador pode encontrar raramente o que parece ser uma sombra de Toy Bonnie. Ele aparece no lado esquerdo do "Office". Se o jogador colocar rapidamente a máscara, ele só vai desaparecer e o jogador vai poder retirar sua máscara. Tudo o que pode ser visto da alucinação são os olhos e os dentes do Endoesqueleto, rodeado por uma massa negra em forma de Toy Bonnie. Não se sabe muito sobre esta alucinação. Se o jogador não colocar a máscara , ele vai crashar o jogo como Golden Freddy fazia no primeiro jogo. Ele não parece ter um "jumpscare" e é possível usar o monitor para evitar o crashamento também.

269

Shadow Freddy:  Ele aparece na sala de Parts / Services, sentado no local aonde Old Bonnie fica normalmente. Ele parece estar numa posição caiada, semelhante ao do Golden Freddy. Encarando a Shadow Freddy faz o jogo crashar. A Shadow Freddy só é capaz de aparecer quando a Parts / Services está vazia.

EndoskeletonInTheLeftVent

Endoesqueleto: Um endosqueleto parece vagar pelo restaurante em raros intervalos. Ele aparece no Left Air Vent e no Prize Corner. É possível que o endoesqueleto esteja dentro da caixa no Prize Corner, uma vez que só aparece quando "A Marionete" tenha saido da caixa. As orelhas parecem semelhantes á de Foxy, embora tenha olhos azuis semelhantes ao de Freddy Fazbear.

Balloon Boy Under Desk

Ballon Boy: Ocasionalmente, pode ser encontrado o "Ballon Boy" em cores estranhas à espreita debaixo da mesa no "Office". A alucinação não parece prejudicar o jogador, e parece simplesmente desaparecer se o Monitor for verificado.





Como se salvar do Foxy, e a The Mangle?

Pisque a lanterna rapidamente até irem embora, caso a Mangle apareça no Right Air Vent coloque a Freddy's Mask e fique parado por uns 3 segundos.

Qual o efeito e como manter o Ballon Boy longe?

O Ballon Boy serve como sabotador para que o Foxy e a Mangle te mate, já que ele faz com que sua lanterna não funcione. Para manter ele longe assim que ele aparecer no Left Air Vent, coloque a máscara e fique parado por uns 5 segundos.

Old Bonnie sempre me mata para o que faço?

Old Bonnie se aproxima pelo corredor da frente e pelo Left Air Vent, quando ele entrar no escritório a luz vai começar a piscar rapidamente, nessa hora voce tem que colocar a máscaras, se demorar á colocar a máscara ele vai sumir e reaparecer apenas para matar o jogador. Único metodo para se salvar dele é colocar rapidamente a Freddy's Mask.

Old Chica sempre me mata o que eu faço?

A Mesma coisa do Old Bonnie

Golden Freddy sempre me mata, alguma dica?

Coloque a máscara rapidamente se ele estiver na sala e caso ele apareça no corredor desligue a lanterna imediatamente.

Estrátegias para sobreviver ás Noites:

Primeira Noite:

Os animatronics vão começar a andar por ai após ás 2 AM, assim como a caixa de música vai começar a parar. Existem apenas 3 animatronics nesta noite e é preciso apenas dar corda na caixinha de música e colocar á mascara caso o Toy Bonnie esteja no Right Air Vent, e a Toy Chica, Toy Freddy estiverem no corredor.

Segunda Noite:

A capetisse começa apartir desta noite então vamos lá! Foxy e Mangle vão começar a aparecer no corredor, piscar a lanterna resolve o incomodo. Os 3 Toys vão estar mais ativos nesta noite então vamos a uma pequena estrátegia.

1-Cheque o corredor, se avistar Foxy ou Mangle pisque a lanterna
2-Acenda as luzes dos dutos para ver se não tem nenhum animatronic.
3-Cheque o corredor.
4-Acenda as luzes dos dutos
5- Der corda na caixinha de música.

Terceira Noite:

A dificuldade nesta noite dá um salto bem drástico. Apartir de agora Old Bonnie e a Old Chica vão começar a aparecer e os animatronics novos vão estar BEM mais ativos, sem falar que a caixa de música vai parar mais rápido. Vamos a estrátegia

1-Cheque o corredor e pisque a lanterna se for necessário.
2-Acenda as luzes dos dutos.
3-Der corda na caixa de música ( Não seja ganancioso, der corda por alguns instantes e verifique se área estiver limpa, tentar dar a corda totalmente a caixinha pode fazer com que o Old Bonny e a Old Chica te matem.)
4-Ligue as luzes dos dutos.
5-Repita

Quarta Noite:

Muito bem, esta noite os animatronics vão ester bem ativos e agressivos ( estou olhando para vcs Old Bonnie e Old Chica). Apartir desta noite use a câmera apenas para dar corda na caixa de música. Vamos para a estrátegia.

1-Cheque o corredor.
2-Acenda as luzes dos dutos.
3-Verifique a câmera para dar corda na caixa de música. (Não seja ganancioso.)
4-Repita.

Caso vc estiver usando a câmera e algum animatronic puxar ela, vc ainda pode colocar a máscara para se salvar.

Quinta Noite:

Consegue ser mais dificil do que a quarta noite. Vamos para a estrátegia.

1-Cheque o corredor.
2-Acenda as luzes dos dutos.
3-Verifique a câmera para dar corda na caixa de música. (Não seja ganancioso.)
4-Rapidamente coloque a máscara já que é bem provável que tenha um animatronic lhe esperando.

Sexta Noite:

Praticamente a mesma coisa que a Quinta Noite, só que com o Golden Freddy.

1-Cheque o corredor.
2-Acenda as luzes dos dutos.
3-Verifique a câmera para dar corda na caixa de música. (Não seja ganancioso.)
4-Rapidamente coloque a máscara já que é bem provável que tenha um animatronic lhe esperando.

Podem pedir ajuda nos comentários. Caso meu PC colabore irei colocar uma gameplay como passar de cada noite.


Sensitivos